有关卡牌游戏的讨论
有关卡牌游戏的讨论
本篇根据两段本人与其他人针对卡牌游戏创新的聊天记录总结延伸得出,性质为"漫谈",没有结论
在本文阐述中主要参考的卡牌游戏有:
- 《游戏王》
- 《炉石传说》
- 《万智牌》
- 《三国杀》
- 《杀戮尖塔》
- 《月圆之夜》
- 《皇室战争》
- 《小丑牌》
本文会参考的其他游戏有:
- 战棋类
- 《三国志英杰传》
- 《三国志11》
- 《幽浮2》
- 模拟经营类
- 《犹格索托斯的庭院》
- 横板动作类
- 《空洞骑士》
特殊地,以上参考不包含某些uu自己做的游戏,如果要引用名不见经传的游戏,会给出相应链接,但如果链接挂了的话,那只能默哀了
Chapter 1 简单且有深度
Q:有没有思考《杀戮尖塔》为什么好玩?
A:
- 杀戮尖塔有各种技能牌和能力牌,相互作用
- 有过牌的机制
- 鼓励玩家去构筑卡牌打出combo,越厉害的效果需要的combo链越长
Q:
试试这个 https://store.steampowered.com/app/3709430/_/
A:
- 感觉数值是乱的(),有易伤,失格这类加减百分比数值的buff debuff,很容易数值飞天上去或者直接消失了
- 既有那种加减固定数值的,也有加减百分比的
- 感觉效果上有点冲突,牌太多了,许多机制杂糅在一起也搞不明白怎么玩的
- 尖塔把牌组根据人物进行分类是好文明,避免机制揉成一坨,也能根据人物来设计数值增长
Q:
现在回来看尖塔,有没有什么新思考🤓前面你说的尖塔好玩的地方它都有,但它却不敢说比尖塔好玩
A:
- 感觉玩法设计上还是得 简单 且 有深度
- 简单指入门简单,一看就会
- 有深度指 一个操作可以有不同的效果,且可拓展性强
Q:
A:这个好哇,有意思
思考
有关"简单且有深度"的内容可以参考GDC13的"Keep It Complex"演讲,以下给出摘抄:(这里就不挂视频链接了,在油管b站上都能搜得到)
杀戮尖塔的简单有深度是有目共睹的,具体表现在卡牌的泛用性强,而卡牌间的combo却会从系统的其他各个部分涌现出来,比如遗物,英雄技能,同时也会通过附加在英雄上的状态对其他系统产生联系(或许说得有些宽泛,但没有关系,玩下就知道了)
既然说到的是广义的方法论,那么我希望可以把这个设计理念推而广之到其他类型的游戏中,这里以类银的标杆《空洞骑士》举例,其技能系统的交互设计堪称一绝
空洞骑士只有四个技能:
- 向角色前方发射一个冲击波,对路径上的敌人造成伤害和击退
- 向上大吼,对角色上方造成伤害和击退
- 向下冲击,对着地点的敌人造成伤害和击退
- 前摇一段时间后,回复血量
要按照4399小游戏的交互来说,这四个技能可能就对应着四个单独的按键uiol了(参考奥特曼激斗传,不过很可惜这个游戏已经下架了)
但《空洞骑士》没有这样做,它只为游戏设置了一个专用于释放技能的按键,以上的技能将按某些组合逻辑触发:
- 点按技能键
- 上方向键+技能键
- 下方向键+技能键
- 长按技能键
这个设计在现在可能已经很普遍了,但在18年那个独游诸神之战的时候,这个简化后的技能逻辑可谓技压群雄
TODO——
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