第一段实习——网易
一如上篇杂谈所述,目前我刚结束3.30-7.7的网易实习,在此简单作些复盘
(搂了一眼原网站的更新日志,发现最新的更新还是一个月前,好像又是好久没有动笔了)
背景
先把这段实习的全程讲一下吧
关于我是什么时候投的简历,我已经差不多忘干净了,但一旦简历过了之后,网易这边的后续流程就和蹿稀一样,我是在某个星期四接到星期五约面的邀请的,在星期五当天下午被告知一面通过,同时约了星期一的hrbp面,也是在面试晚些时候接到了hrbp面通过的消息,随后就是谈offer
两场面试,一面10分钟,二面因为某些要求被延长到了20分钟(本来应该也可以10分钟之内解决的),至少感觉上是没有确认我多少信息就通过了
随后开始了本来为期6个月的实习
有关实习的内容其实有些跌宕起伏,在招我进来前,hr和我大概描述了工作内容,是"主要是活动玩法的策划和配置落地,以及有外观资源的配置工作",听起来像是活动策划(或者说运营)或执行策划的活,我当初一想,毕竟第一段实习,那干啥其实也无所谓了
但当我的mentor来接我时,他给我描述的工作内容是战斗策划的活,大致工作内容就是抄三角洲的干员技能系统
在此之前的比赛或项目中,我通常是玩法+系统+数值+技术策划,战斗策划这活对我可以说是闻所未闻,那么也罢,就当是扩展知识面了
在做战斗策划实习生的一段时间内,杭州网易的h75部还完整无缺,战斗组还是腾讯出来的一些老东西(感觉前途一片大好的时候就是形势急转直下的时候了)
先是整个战斗管线的人被分成了两部分,一部分去上海网易,一部分留在杭州网易,mentor随大部队迁去了上海,我自然地留在了杭州,与我为伴的还有一个ai策划的实习生(不过后面他跑去成都腾讯了hhh)
随后是整个管线被重构(其实说白了就是有人跑了,这个管线要遗弃了),重构期间我的mentor也找到了下家,于是在重构后,我失去了我的第一个mentor
留下来的战斗组成员自然要被排到其他管线中,于是我就被放到了一个开发原型的管线中,给我排了第二个mentor,转变身份为了系统策划实习生,大致工作内容就是抄"竞拍之王";但好巧不巧,尽管第二个mentor是网易的老东西了,但他还是在不久后找到了下家,于是我很快地失去了第二个mentor
在此之后,我的mentor就直接变成了制作人(我去,一人之下了属于是),工作内容还是原先的开发原型,只不过我从那以后只有一个leader,其他人都管不到我了
不过很快地,这段实习生涯被我主动结束了,让我想想理由,好像想不到理由…
可能学到的东西
这个部分不仅会有我从工作内容中直接学到的东西,也会包含我从某些现象中推理出来的一些内容,分的不会很清,见谅
有关策划案二三事
天下苦策划案已久矣!
在职期间,我曾经再投过腾讯,虽然结果是没中,但我从面试中似乎学到了些什么东西
目前,市面上的策划案基本是大相径庭的,各位策划会用自己的方式,包括但不限于自己的策划案结构,自己的表达方式,自己的参考模板来写策划案
举具体的例子就是,有的策划会按"设计目的-功能描述-需求汇总"的结构写策划案(这也是我接触过的网易这边最通用的策划案结构),但有的会向其中加入修改日志,有的会不喜欢写设计目的
如此这般就可能出现因策划案结构不同导致的上下流对接效率低的问题(我想开发者们应该也遇到过这种情况,当一个执行需要同时和两个策划对接时,需要用两种脑子去看他们的策划案,同理,他们可能遗漏的设计点也会是截然不同的)
那场腾讯面试中,我面试的部门是前沿技术部,他们研究的内容我概括出来是"AI补足和结构化策划案",或者通俗一点说,“AIGC策划案”,就是通过干涉策划案生产流水线上的第一道和最后一道工序,来减少上面阐述的问题
(提一嘴,那场面试二面我感觉非常糟糕,我在简历里明确写了我是战斗/系统策划实习生,这位mentor+1还是一股脑地问我地图设计和数据分析,我***)
所以可以预料的是,未来的策划案可能真的会有"模板",大家写策划案也不再是一个个字敲上去,而可能是和ai对话,让ai根据收集到的信息生成同一种结构的策划案
这是好是坏,我们无从得知,只能等时间来告诉我们…
AI对策划的冲击
网易因ai引发的大裁员大家应该都略有耳闻,大家无不笼罩在"策划也可能会被ai代替"的恐惧中(当然其他行业应该比游戏行业更甚)
但我的感觉是,似乎不会的,且在ai的催化下,业内很可能出现一种新的策划职能,原型策划
这当然是有先例的,在ai出现之前,很多策划就被要求有独立开发原型的能力,但碍于个人的生产力无论如何都难以与结构完整的集体匹敌,故而这类策划的能力通常被诟病为"多而不精"
在ai进入工业化生产之后,似乎一切都会变得不一样,这些能力"多而不精"的策划将可以很全面且不费精力地关注到原型的各个部分
通常来说,一个典型的arpg游戏原型的策划部分需要多个玩法、系统、战斗、地图、文案、数值、ai等策划齐头并进,但在ai加持下,可能只需要一个"原型策划",就可以把这些部分全部落地并搓成demo(当然,质量肯定是比不上上面说的齐头并进的效果的,但在原型和demo阶段谁会关注细节质量,取而代之的是关注某个玩法或功能在游戏整体中是否和谐)
体验?
有一个主观来看自相矛盾的部分:在GDC中,我们很明确地认识到"设计机制而非体验"是所有重玩法游戏的设计箴言,但在我个人设计的过程中,这样的设计方式似乎没有办法给玩家创造体验
是的,我们无法创造体验,或者直白地说,设计师自己觉得自己创造出的游戏不好玩(因为设计师本身就没有在设计前设想预期体验,所以"让玩家获得预期中的体验"这种说法也是无稽之谈)
当然,“不好玩"这种说法太过主观,无论多少人说某个游戏不好玩,这个游戏对剩下的没有玩过它的人来说都无法定性它好不好玩,就好比玩法环的觉得玩真三的人是s,玩真三的觉得玩法环的人是m,所以,我们可以说"不好玩"无法作为任何一个游戏的标签
在此之前我曾思考过有关"设计体验"的设计方式,其结果就是我认为设计体验有"教玩家玩游戏"之嫌,于是决定在设计前都不思考预期体验,这让我创造出了很多系统精妙的游戏,但正如前文所说,它们似乎不好玩
“你的游戏的核心乐趣点在哪里?”
不论是在面试过程中,还是在交接原型的时候,我都听过很多次这样的问话,起初我对提这种问题的人的目的抱有鄙夷态度,因为如上文所述,一个游戏好不好玩是由玩家决定且没有传递性的,那么对不同的人来说一个游戏的乐趣点应当是不同的,就好比三角洲里有人喜欢当跑刀鼠鼠,有人喜欢当猛攻区,在策划对游戏后续的改动中我猜测他们是为猛攻区设计的三角洲,但这并不代表那些当鼠鼠的就无法从这个游戏中获得乐趣
经此反驳之后,大家的关注点可能就放到了"核心"二字上,那么这就变成了有关"设计体验"的问题,“核心乐趣点"可以理解为设计师所设计的预期中玩家通过游戏获得的体验,若如前文所说,“设计师设计机制而非体验”,那么这个问句就是不成立的
但很显然,我是错的,因为结果证明,在大众的眼光下,我做出来的东西并没有他们的好玩,我暂时不求甚解
以上