2026booomjam和网易minigame复盘
老规矩,放一下官方给的时间安排


一次比较奇妙的体验,有点boss rush的感觉,我们的计划是把booomjam做出来的游戏修缮一下就拿去投网易minigame,相当于拿30天搓的作品去battle别人即将上架的成品
这么看来我们确实挺勇的,但我们也确实做出来了一个还算合格的游戏,也认识了一些有志之士,值得欣喜
我们的状况
成员组成与分工
这一次的gamejam队内共有9人,刷新了我加入过的队伍的人数上限
其中分工为:1程策+1程音+1技美+6美术(或者简单说,1程1策7美)
我在这次的比赛中作为主策主要对接的人是主程和主美
注:由于个人视角有局限性,且本次队伍规模有点超出预期,故而接下来的内容肯定不会提及所有人,大部分会写我和主字头的人对接的东西,但提及的字少并不代表贡献少,此处特地澄清+叠甲
脑暴
我们是根据booomjam的主题来脑暴的(废话,网易minigame是作品赛又没有主题),主题是"视界限"
我给出的定玩法基础的时间是3天(根据以前21天TapTap聚光灯来算的,当时我就是前三天写完的玩法策划案)
于是我们按着2025聚光灯成都站的那位策划的说法,简单介绍了一下脑暴的基础要求,文章见下:
这里有一个可以复盘的小插曲,当时我们对脑暴似乎是有限制的:
- 不搞3D
- 先聚焦于玩法
- 最好是卡牌/战棋(因为程序和策划这边做这俩比较多,产出会更快)
但是似乎这些约束对没有强利益关系的大家来说是无效的,还是会有人朝着 3D/叙事向/视觉小说 靠拢,在赛后的一次小型复盘中,我和主字头的各位这样约定:
下次招人时,需先澄清队伍偏好方向,在确保达成方向上的共识后,再拉人进来
招人环节
这次招人是及其仓促的,当初我们是奔着booomjam来的,但booomjam知名度不太行,似乎没有很多人能招,于是我们就决定往外扩比赛和圈子,看看其他地方有没有能招的人
此时,由于我正在网易实习,听说了雷火那边的minigame的事,就抱着试试的心态去minigame的赛群里遍历群昵称中有"美"的账号,一个个加上求组队(因为我们要招的是美术,所以就先单搜一个"美")
然后就凑出了我们打比赛的队伍,整个流程是两天走完的,我QQ里一下就窜出来了20多个好友
这就会导致一个问题:交流时间不够长的话,队伍磨合度肯定是不够的,以此也会衍生出队伍交流失真的问题——我和主字头的几位都是磨合了半年才能打21天聚光灯的
但这又不能称之为一个问题,且绝对没有解决方法,在此按下不表
有关执行策划与QA二三事
作为一个一天手敲3k到6k字的策划,我极不情愿地承认:在项目规模扩大到本次比赛的规模,且项目工期缩小到本次比赛的时间时,我在细节方面的考虑已经无法做到无微不至了
虽然这有些"策划负责制"而非"策划责任制"的味道在里面,但我们稍安勿躁,先抛开网易的文化,来说说我在目前的小团队中的策划经历
通常来说,我在比赛和自发项目中都是主策,且是唯一一个策划,这就要求我同时把控好玩法、系统、数值、文案、战斗等等,且在完成策划案后也要把需求交到程序和美术方执行
往常的项目中,我们会有无限期的时间来抽丝剥茧般撰写和执行策划案;往常的比赛中,我们人数也少到根本不需要细致分工,策划也需要身兼多职干程序和美术的活——虽然这样做的弊端很明显,那就是策划不一定有足够的时间打磨策划案及成品
但这次不一样,由于美术太多了,停一天工就相当于少整个团队一半以上的产能(有点公司压榨员工那味了嗷),那么此时让策划案快速转变为能落地的需求就至关重要——以前是没有这个环节的,这是执行的事我也不会写在策划案里
在本次比赛中这个问题就暴露出来了——到了项目中期,我关注关卡设计和数值设计更多些,就没有足够的时间和精力去拆需求(不过好在这次比赛有其他人给我兜这个底)
我们需要一个打下手的执行策划(或者说来个主策占我的位置,让我去打下手)
再者是QA的事,也就是测试
这次比赛没有足够的时间测试,我拿到游戏的最终版时,似乎离提交作品只剩一天左右(应该不到一天),我没有充足的时间完整测试游戏的数据,导致游戏的参booomjam赛版本异常困难
这个问题在若干天后的minigame版中得到了缓解(游戏被大改了一波数据)
在这个问题上我们达成的共识是:
我们也需要一个可以做QA的人,在项目逐步推进时确定各细节的落地情况
结果
做出了一个还算合格的游戏(反正在我眼里合格),不管是程序健壮性还是ui/ux都能达到小游戏的标准,可喜可贺
对比之前的作品,我们在不断进步
或许我们后面需要出一个gj白皮书一样的东西,告诉新人们该怎么玩gj(不过我们也不算老东西就是了,也就打了五六场)
以上