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墨守孤城

墨守孤城

游戏类型:RTS?+塔防?+自走棋?

画风:国风+水墨风

一句话总结:有些卖ip的意思,玩法没有很大的创新性,对RTS的简化值得借鉴

主题:采集资源,建造军队,防御攻击

(吐槽一下,优化真的烂)

游戏主玩法

游戏玩法流程和RTS是一个模子刻出来的,至少我玩到整个游戏关卡流程的一半还没看到更多的机制或系统

经济系统

游戏中有以下资源种类: 人口,粮食,水墨,木材,石材,乌薪,产业链(纯纯的败笔)

其中,除人口和粮食之外,其他资源均以"天"为回合单位,依回合结束时的资源增长数获得 (每天为15秒)

人口

是一次性生产的少量资源

游戏中的人口有且仅有住房类建筑能提供,同时住房类建筑会提供水墨,可以理解为水墨增长和人口增长是成正比的

人口是建造某些生产类建筑所需的资源,如伐木场(木材),猎人小屋(食物),采石场(石材),墨薪采矿场(墨薪) 是训练军事单位所需的资源

粮食

是一次性生产的少量资源

游戏中的粮食由"农田"和"猎人小屋"提供

其中"农田"仅消耗水墨,是游戏开始时必造的主要建筑,“猎人小屋"消耗人口,水墨,木材,是游戏中期生产粮食的主要建筑

对于"农田”,游戏中设定了"肥沃度"系统,每一个空地地块都有一个"肥沃度"值,特别地,肥沃度为0的空地即为"荒地",在只有荒地的地块无法建造农田

肥沃度仅由地图决定

对于"猎人小屋",其存在一个"影响范围",在该影响范围内的树木会为玩家提供一次性的粮食值,树木量与粮食量关联函数暂未知,反正多多益善

特殊地,猎人小屋的影响范围不能重叠(要求玩家通过合理城市规划来最大化资源生产)

是建造住房类建筑的核心资源,前期的资源循环存在于"水墨"->“粮食”->“人口”+“水墨"中

木材

是周期性生产的大量资源

游戏中的木材由伐木场类建筑提供,同"猎人小屋”,只不过其生产资源是周期性的

石材

是周期性生产的少量资源

游戏中存在"石头"地块,在该地块上建造采石场类建筑,保证石头在采石场影响范围内即可为玩家周期性地提供石材资源

乌薪

完全同"石材",只不过量更少

水墨

可以广义地理解为"钱",基本所有建筑建造,单位训练,地图扩张都需要"水墨"

产业链

是一种只有顶级建筑一次性生产,专门用于升级顶级部队的个位数资源

(这个资源让玩家必须去考虑建造顶级建筑,导致建筑种类实在太多了,而且这些顶级建筑还基本不可复用,占地又大,到了游戏后期根本没有地方放这些东西,又联动了它一个细节:不同类建筑必须间隔1格距离,导致玩家左右为难或许要拆一些建筑,难评)

军队系统

感觉更像3选项肉鸽机制+RTT的结合

为什么像RTT?游戏中的军队系统更强调"派哪些部队守哪些点",在游戏中玩家通过拖拽军队的图标指示军队向某些特定的地方移动(特殊地,存在建筑类型的军队,玩家需要通过有冷却无消耗地建造来部署这些建筑),单位会在该地自动攻击并坚守,直到死完或者玩家将他们移动到其他地方(像王座陨落)

3选项肉鸽机制在哪?游戏中玩家需要消耗资源来"训练"军队,在这个训练系统中,玩家可以招募新的军队/升星已有军队或为已有军队添加buff,这两个动作的出现频率为1:1,即第一次训练时为前者,下一次训练就为后者,以此反复

游戏中训练的消耗是单调无函数递增的,从"水墨+人口"到"水墨+人口+粮食+木材+石材+墨薪"种类和数量均递增

军队的养成系统

类皇室战争卡牌收集与升级

高级的卡牌(包括建造的建筑和训练的军队的初始数值)会有更好的面板数值

由于游戏中的建筑只有种类区别不会升级,军队升级只涉及buff,故而这些不会受到该养成系统的影响而增加复杂度

军队的羁绊系统

基本照抄自走棋,玩家招募拥有相同羁绊标签的单位达到2,3个时会获得额外收益

相当于给军队的预设方案和局内招募的选择加了变数

科技/研究系统

一个用于标志游戏进度,简化原有的复杂的建筑系统,提供及时奖励的系统

游戏中用于研究的资源为"经验值",该资源可以通过建造建筑,升级建筑,训练军队,击杀敌人等各种方式获得,且仅用于研究,泛用性和与其他资源的联系程度低,故而在经济系统里没有提到该资源

研究系统通过城镇中心等级来标志游戏进度,玩家需要更高级的城镇中心来开启研究更多选项

在游戏外,玩家可以解锁非常多的建筑可供建造(涉及卡牌收集与养成),这些建筑如果一股脑地塞到玩家可建造的列表里,会让玩家直接删除游戏,于是有了这样一个研究系统,玩家只能通过研究系统开启建造更多的建筑,起始玩家可以建造的建筑只有用于早期资源循环的"民宅"和"农田",在研究后,玩家才能解锁更多诸如"伐木场",“猎人小屋”,“二级城镇中心”,“采石场"及各类城墙的建造,这些可研究选项的生成是根据当前科技树不完全随机出来的,选项个数不固定,有1(必选研究)~6项不等,有些科技需要前置科技或前置建筑才能刷出来或研究

科技研究中有一个获得资源的选项,相当于玩家可以放弃本次科技研究选择获得一些资源用于应急

地图系统

游戏中的地图仅涉及到"探索"这一机制

游戏中的地图不是程序化生成的,而是固定的地图

不涉及RTS中的"视野”,所有探索过的地图常亮

在游戏开始时,玩家会有一片照亮城镇中心的已探索区域,玩家可以消耗水墨从任何已探索区域临接区域向外探索(该水墨消耗根据将探索的地块数量无规则递增,在游戏初始阶段这个值会很小,即使要探索的区域很大),探索会点亮一定数量的地块,这个地块的区域大小是程序化生成的,但其内容不是(因为地图永远是固定的),该地块会在玩家将要探索时用虚线指示出来(参照海岛奇兵)


以上

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