九日的弹反
九日的弹反
虽然玩过的有弹反的游戏不多,但九日的弹反可以说是我云过和玩过的游戏中弹反别致的一类了
下面放个比较:
空洞骑士
没有狭义的弹反,角色无格挡动作,但有拼刀,属于是攻击检测盒重叠,以攻击为防御,简化了程序,同时也简化了操作
玩家只有攻击和释放技能(这个机制得专门开一章讲,太妙了,woc完美的奥卡姆剃刀制作技能系统的例子),没有防御这个动作
奖励是时间静止+免伤,但条件太苛刻饱受玩家诟病
武士零
和空洞一样,也是拼刀,主要用于反弹子弹,配合子弹时间这个机制是比较普通的弹反了
死亡细胞
仅存在"盾反",完美盾反可以免伤+触发该装备词条的额外效果,不完美盾反减伤
苍翼·混沌效应
特殊角色有格挡(时间长,无完美弹反一说)
格挡成功的奖励是触发伴随技能(一闪,这个技能也可以在格挡时单独打出,但耗MP,所以可以说奖励是省MP)
九日
角色有专门的格挡动作,可快速格挡(就是攻击打到一半取消攻击转格挡)
格挡成功奖励为"获得一个指示物(气)"
格挡成功包括不完美格挡和完美格挡,不完美格挡会扣除角色血量为虚血,虚血会缓慢回复
不完美格挡的触发条件不苛刻,变相降低游戏难度,但有惩罚,相当于在激发玩家去做完美格挡,同时使"获得气"变得更容易,使该游戏一个重要玩法不至于玩家一个也放不出来
气有存储上限(可通过护符什么的养成系统增加,九日里叫"玉石"),消耗指示物可以按键发动一个动作(技能?九日里没有技能这个说法(极简主义了属实是),所以我就把它当特殊动作)如:向前冲刺一段距离,给第一个敌人贴上符咒,长按这个键会引爆符咒造成大量伤害(当然这个动作也可以通过养成变化)
以上,九日的弹反就是"防御"->“指示物”->“特殊动作”,指示物这个中间产物的作用不必多说,就是增强扩展性嘛
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